Melalui Gamifikasi, Menyehatkan Negeri


Melalui Gamifikasi, Menyehatkan Negeri

Mungkinkah bangsa ini menjadi lebih sehat bukan karena kita menambah tempat tidur rumah sakit, melainkan karena kita mengubah cara orang jatuh cinta pada perilaku sehat—dengan cara yang terasa seperti bermain?

Pertanyaan ini, boleh jadi terdengar naif. Sampai saya melihatnya sendiri, di ruang metaverse nan futuristik. Anak-anak sekolah dasar berebut menjawab jenis sayuran di atas papan ular tangga raksasa. Para santri membicarakan limfosit dengan antusias karena semalam “naik level” di board game berbasis augmented reality atau virtual  reality. Remaja mengulang langkah resusitasi jantung-paru, bukan karena takut ujian, tetapi karena ingin menyelesaikan misi di sebuah game online. Semua adegan itu memberi saya satu kesan yang sulit dibantah; saat kesehatan dibingkai sebagai pengalaman yang menantang, bermakna, dan terasa “milik kita”, ia berhenti menjadi ceramah. Benar, ia berubah menjadi gerakan.

Selama ini, gamifikasi sering diparkir sebagai aksesori: lencana digital, streak, papan peringkat, dan tantangan harian. Di dunia pemasaran, ia dipakai untuk mempertahankan pelanggan. Namun di ranah kesehatan publik, gamifikasi sesungguhnya bisa menjadi infrastruktur perilaku abad ke-21. Inilah suatu cara sistematis untuk menyalakan motivasi, menjaga konsistensi, dan membangun kebiasaan—dari rumah, sekolah, puskesmas, hingga ruang rapat Kementerian dan pembuat kebijakan.

Otak yang Terlibat, Tubuh yang Bergerak

Orang kerap mengira gamifikasi hanya membuat sesuatu “lebih seru”. Padahal yang terjadi lebih mendalam. Ia berbicara dengan bahasa yang dipahami otak. Saat seseorang menyelesaikan misi kecil—minum air, jalan kaki, tidur cukup, mengurangi rokok—otak memberi “tanda” berupa dopamin dalam dosis kecil tetapi berulang. Dopamin bukan sekadar “molekul kebahagiaan”, melainkan “molekul pembelajaran”. Ia menandai perilaku sebagai sesuatu yang layak diulang.

Di sinilah revolusinya. Perubahan gaya hidup sering gagal bukan karena orang tidak tahu apa yang benar, melainkan karena tujuan terasa terlalu besar, terlalu jauh, terlalu berat. Gamifikasi memecah tujuan besar menjadi langkah-langkah kecil yang terukur. Misi hari ini, level minggu ini, pencapaian bulan ini. Ia menurunkan beban kognitif, mengurangi resistensi psikologis, dan memberi rasa progres yang nyata. Rasa progres—sekecil apa pun—menyalakan self-efficacy, keyakinan bahwa “saya mampu”. Uniknya, self-efficacy serupa bahan bakar paling stabil untuk perubahan perilaku jangka panjang.

Di klinik penyakit kronis, ini bukan teori kosong. Banyak terapi gagal bukan karena obatnya buruk, melainkan karena kepatuhan rapuh. Dalam kasus hipertensi, diabetes, asma, hingga TB, ketekunan lebih menentukan daripada niat sesaat. Ketika pengingat minum obat diubah menjadi misi yang ramah, ketika grafik tekanan darah menjadi umpan balik yang mudah dipahami, ketika “konsisten seminggu” dirayakan sebagai pencapaian—pasien tidak lagi sekadar patuh. Mereka terlibat. Mereka menjadi pemain aktif, bukan penonton pasif dari tubuhnya sendiri. Rasa kontrol ini mematahkan learned helplessness—perasaan “percuma” yang diam-diam menggerogoti banyak pasien kronis.

Ketika Psikologi Menyentuh Imunitas

Kesehatan tidak berdiri sendiri. Ia adalah ekosistem yang menghubungkan sistem saraf, sistem endokrin, sistem imun, dan kehidupan sosial. Psikoneuroimunologi sudah lama mengingatkan kita; stres kronis adalah racun yang mengikis kesehatan serta merapuhkan jiwa manusia. Kortisol yang tinggi dan berkepanjangan dapat menekan respons imun—termasuk aktivitas sel T dan sel natural killer—dan pada saat yang sama mendorong perilaku tak sehat, seperti: tidur tidak teratur, makan impulsif, merokok lebih banyak, bergerak lebih sedikit.

Di titik inilah, gamifikasi punya peran yang sering luput: ia bisa merancang ulang pengalaman sosial. Tantangan kolektif tingkat RT, kantor, kampus, atau pesantren bukan sekadar lomba langkah kaki, melainkan “alat” untuk membangun keterhubungan.

Dukungan sosial menurunkan stres. Rasa “kita satu tim” memberi ruang bagi oksitosin—hormon yang terkait dengan ikatan sosial dan regulasi stres—yang pada gilirannya dapat memengaruhi keseimbangan sistem imun secara tidak langsung. Dengan kata lain: desain yang mendorong kolaborasi, bukan hanya kompetisi, berpotensi menyehatkan tubuh lewat jalur yang tidak selalu terlihat di permukaan.

Karena itulah, gamifikasi berbasis kesehatan bukanlah sekadar permainan atau papan pemeringkatan, melainkan “arsitektur emosi’”, maksudnya, bagaimana orang merasa dilihat, dihargai, dan ditemani dalam proses yang tidak mudah.

Indonesia Ladang Harapan, Pasien Perlu Terobosan

Indonesia menghadapi beban yang kompleks. Misalnya penyakit menular masih menghantui, penyakit tidak menular naik diam-diam, literasi kesehatan timpang, serta gaya hidup sedentari menggerogoti usia produktif. Di banyak tempat, edukasi konvensional—poster, leaflet, ceramah—bukan lagi soal benar-salah, melainkan soal relevansi. Generasi muda hidup dengan logika leveling up, achievement, dan reward. Mereka menghabiskan waktu berjam-jam dengan gawai. Pertanyaannya sederhana. Mengapa pesan kesehatan masih berbicara dengan bahasa yang tidak mereka gunakan?

Di sinilah harapan muncul. Dimulai dari daerah, dari kampus, dari komunitas. Di Gorontalo, misalnya, program edukasi dan monitoring gizi anak berbasis permainan memperlihatkan peningkatan pemahaman yang tajam lewat pola pre–post test. Yang menarik, program seperti ini tidak selalu butuh teknologi mahal. Kadang cukup dengan desain permainan yang cerdas, fasilitator yang dilatih, dan sistem penghargaan yang membuat anak merasa “saya bisa”.

Di Makassar, penelitian tentang prototipe aplikasi kesehatan dengan komponen gamifikasi—poin, lencana, papan peringkat, kuis, kartu kwartet edukatif (seri imunologi, stem cells, bioinformatika, sistem pencernaan, nanobubbles), tantangan—menunjukkan antusiasme yang kuat dari pengguna. Ini sinyal yang sering salah dibaca. Masyarakat bukan menolak edukasi kesehatan. Mereka menolak cara penyampaian yang menggurui, membosankan, dan terasa jauh dari kehidupan.

Di Pontianak, game online tentang bantuan hidup dasar pada henti jantung di luar rumah sakit menunjukkan peningkatan pengetahuan yang bermakna. Ini bukan sekadar inovasi pendidikan; ini demokratisasi keterampilan penyelamat nyawa. Prosedur yang biasanya menakutkan dan terasa “milik tenaga medis” diubah menjadi rangkaian keputusan yang dapat dipelajari tanpa risiko. Saat situasi nyata terjadi, otak punya peta jalan yang lebih siap.

Di Banda Aceh, ada pendekatan yang lebih sunyi namun justru mengingatkan kita pada sesuatu yang penting. Benar, gamifikasi tidak selalu identik dengan digital. Seorang dokter menghidupkan kembali engklek. Petak-petaknya diisi pesan kesehatan reproduksi dan nilai lokal. Pesannya sederhana. Permainan tradisional pun bisa menjadi mesin perubahan perilaku, karena inti gamifikasi bukan layar, melainkan mekanik: tujuan, aturan, umpan balik, dan partisipasi sukarela.

Di Surakarta, kisah kolaborasi lintas disiplin melahirkan aplikasi gamifikasi gizi remaja yang memadukan pemindaian makanan dengan kecerdasan buatan, tantangan harian, dan rencana integrasi dengan wearable. Yang paling menarik dari proyek semacam ini bukan sekadar teknologinya, melainkan pertanyaan etis yang ia bawa: bagaimana membuat remaja bukan hanya memahami gizi, tetapi juga mencintai tubuhnya? Bagaimana mengubah kebiasaan sehat dari “hukuman” menjadi “hadiah”?

Semua pertanyaan itu—jika kita jujur—adalah pertanyaan kebudayaan, bukan sekadar pertanyaan aplikasi.

Dari Fitur ke Ekosistem: Mengapa Banyak Inovasi Berhenti di Pilot

Jika gamifikasi sedemikian menjanjikan, mengapa kita belum melihat perubahan besar secara nasional? Karena kita kerap memperlakukannya sebagai produk, bukan proses. Kita mengira cukup dengan membuat aplikasi, lalu menunggu orang berubah. Padahal gamifikasi memerlukan pemeliharaan, pembaruan, integrasi institusional (dalam kurikulum), didukung oleh regulasi, dan tentunya, telling story. Benar, narasi yang hidup membuat gamifikasi takkan meredup.

Program yang berhasil biasanya punya tiga hal. Pertama, pendampingan manusia (guru, kader, fasilitator). Kedua, dukungan kebijakan (agar tidak mati setelah proyek selesai). Ketiga, mekanisme komunitas (agar kebiasaan punya “rumah”). Teknologi hanyalah katalis. Fondasinya adalah relasi sosial dan komitmen bersama.

Bisa kita lihat bersama tantangan terbesar berbagai inovasi (termasuk gamifikasi) di Indonesia. Inovator kita banyak, tetapi ekosistem replikasi dan adaptasi masih rapuh. Terlalu banyak gagasan atau ide brilian yang berhenti di laporan akhir, publikasi, tidak naik kelas menjadi kebijakan, tidak menjadi kebiasaan masyarakat atau produk massal. Terkadang juga terhambat oleh proses administrasi dan birokrasi, yang semestinya bisa simplifikasi (disederhanakan dan dimudahkan).

Padahal, bangsa yang sehat tidak dibangun oleh satu aplikasi. Ia dibangun oleh orkestrasi;  sekolah, universitas, puskesmas, posyandu, tempat kerja, lembaga riset, komunitas, media, dan kebijakan yang saling menguatkan.

Etika: Hindari Mengganti Empati dengan Manipulasi

Gamifikasi bukan obat mujarab tanpa risiko. Kompetisi yang berlebihan dapat memicu kecemasan, terutama pada orang dengan perfeksionisme tinggi. Papan peringkat yang tidak sensitif bisa mempermalukan mereka yang tertinggal. Sistem streak yang kaku bisa menimbulkan rasa bersalah, alih-alih harapan.

Lebih serius lagi, gamifikasi yang memanen data kesehatan tanpa transparansi bisa meruntuhkan kepercayaan publik. Dalam ranah kesehatan, kepercayaan adalah mata uang yang paling mahal. Tanpa privasi yang kuat, tanpa pilihan yang jelas, dan tanpa prinsip keadilan, gamifikasi dapat berubah menjadi mesin manipulasi—dan itu berbahaya.

Karena itulah, gamifikasi untuk menyehatkan negeri harus berdiri di atas tiga pilar. Pertama, berbasis bukti. Kedua, berpusat pada manusia. Ketiga, berakar pada etika. Prinsip otonomi harus dihormati. Maksudnya, sistem memberi pilihan, bukan paksaan terselubung. Prinsip keadilan harus dijaga. Maksnanya, jangan sampai gamifikasi hanya dinikmati mereka yang punya gawai canggih, harta atau kuota melimpah. Prinsip non-maleficence harus dipegang. Maknanya, jangan menambah luka psikologis atas nama “motivasi”.

Desain terbaik sering kali sederhana. Lebih banyak kolaborasi daripada kompetisi, lebih banyak “perbaikan” daripada “hukuman”, lebih banyak empati daripada sensasi.

Filosofi Gamifikasi: Menyenangkan dan Mencerahkan

Dalam filsafat kebudayaan, manusia pernah disebut Homo Ludens—makhluk yang membangun makna lewat bermain. Bermain bukanlah antitesis belajar, melainkan cara kita mengobservasi atau memahami tanpa takut dihukum oleh kegagalan. Di dalam permainan, kita boleh mencoba, salah, mengulang, lalu tumbuh. Dunia medis dan kesehatan semestinya memiliki ruang yang sama. Ruang untuk belajar, ruang untuk berinovasi, bukan sekadar ruang untuk dinilai.

Selama ini, jargon di dunia medis dan kesehatan sering hadir sebagai ancaman. Misalnya, jangan ini, jangan itu. Jika tidak, sakit; jika sakit, operasi; jika operasi, biaya; jika biaya, beban. Gamifikasi menawarkan narasi lain. Kesehatan sebagai petualangan kapasitas. Bukan sekadar menghindari penyakit, melainkan merayakan kemampuan tubuh. Bukan sekadar ketakutan pada statistik, tetapi kebanggaan pada progres.

Di era ketika atensi menjadi “harta karun” termahal, pesan kesehatan harus bersaing dengan segala hal yang lebih menggoda di layar. Gamifikasi bisa menjadi “bahasa” baru yang membuat pesan kesehatan menembus kebisingan—tanpa kehilangan kedalaman ilmiahnya.

Melalui Gamifikasi, Menyehatkan Negeri

Jika kita sungguh ingin menjadikan gamifikasi sebagai inkubator kesehatan publik, maka langkahnya harus nyata dan membumi. Kita tidak perlu menunggu teknologi paling canggih. Kita bisa mulai dari apa yang ada, dari apa yang dekat dengan masyarakat.

Pertama, bangun program gamifikasi yang bersifat hibrida. Tidak semua orang memiliki gawai atau akses internet yang stabil. Karena itu, aplikasi digital bisa berjalan berdampingan dengan permainan tradisional, papan permainan edukatif, atau tantangan berbasis komunitas. Intinya bukan pada teknologinya, tetapi pada mekanisme bermainnya. Maksudnya, ada tujuan, ada aturan, ada umpan balik, dan ada rasa pencapaian.

Kedua, integrasikan gamifikasi dengan layanan nyata. Program yang berdiri sendiri sering kali cepat padam. Sebaliknya, jika ia terhubung dengan puskesmas, posyandu, sekolah, universitas, pondok pesantren, lembaga riset, atau tempat kerja, maka ia memiliki “rumah”. Ketika orangtua, pelajar, mahasiswa, guru, dosen, tenaga kesehatan, tim medis, pimpinan institusi, pemerintah, pembuat kebijakan, pebisnis, dan masyarakat ikut terlibat, permainan menjelma budaya, bukan sekadar proyek sesaat.

Ketiga, rancang insentif yang cerdas. Hadiah tidak selalu harus berupa uang atau barang. Pengakuan sosial, sertifikat, kesempatan mengikuti kelas kesehatan, atau sekadar umpan balik progres yang jelas sering kali jauh lebih bermakna. Orang ingin merasa dihargai dan dilihat. Rasa dihargai itulah yang menjaga konsistensi.

Keempat, gunakan data secara bertanggung jawab. Dalam isu kesehatan, kepercayaan adalah fondasi utama. Data idealnya dikumpulkan secukupnya, disimpan dengan aman, lalu digunakan secara transparan. Pengguna perlu tahu untuk apa datanya dipakai dan memiliki kendali atasnya. Tanpa etika, inovasi justru bisa merusak kepercayaan publik.

Kelima, latih fasilitator lokal. Guru, kader posyandu, tenaga kesehatan, dan tokoh komunitas berperan penting. Mereka bukan hanya pendamping teknis, tetapi juga penjaga makna. Permainan yang baik tetap membutuhkan sentuhan manusia agar tidak terasa kering dan mekanis.

Keenam, lakukan replikasi secara adaptif. Setiap daerah memiliki budaya, bahasa, tradisi, kebiasaan, kearifan lokal, dan kebutuhan yang beragam. Program yang berhasil di satu kota belum tentu cocok di tempat lain. Karena itu, pendekatan terbaik adalah menyesuaikan, bukan sekadar meniru, apalagi menyamaratakan. Adaptasi berbasis kearifan lokal membuat masyarakat merasa bahwa program ini milik mereka sendiri.

Gamifikasi bukan sekadar permainan semata, melainkan strategi membudayakan kebiasaan sehat secara kolektif. Jika dirancang dengan bijak, didukung institusi, dan dijaga etikanya, gamifikasi dapat menjadi jembatan antara pengetahuan dan tindakan—antara tahu, mau, dan mampu. Dari situlah, negeri yang lebih sehat bisa mulai dibangun.

Gamifikasi di masa mendatang bukanlah sekadar VR, AR, atau AI—meski semua itu juga membantu. Aspek futuristiknya adalah ketika negeri ini mampu merancang pengalaman sehat yang personal, adil, dan menyenangkan; ketika data dipakai untuk membimbing, bukan mengadili; ketika kesehatan menjadi kebanggaan komunal, bukan beban personal.

Pada akhirnya, pertanyaan kita bukan lagi “apakah gamifikasi bekerja?” Terlalu banyak kisah di lapangan yang sudah menjawabnya. Pertanyaan yang lebih penting adalah: apakah kita berani mengangkatnya dari proyek percontohan menjadi kebijakan, dari eksperimen menjadi budaya, dari fitur menjadi ekosistem?

Negeri ini tidak kekurangan akal. Yang kita perlukan adalah keberanian untuk bermain—dengan serius—demi hidup yang lebih sehat, lebih sejahtera, dan tentunya, lebih bermakna. Dengan demikian, visi besar kita bersama segera terlaksana. Melalui gamifikasi, mencerahkan negeri. (Dokter Dito Anurogo MSc PhD, WWPO Peace Ambassador untuk Indonesia, alumnus PhD dari IPCTRM College of Medicine Taipei Medical University Taipei Taiwan, dokter riset, dosen FKIK Unismuh Makassar, peneliti/Ilmuwan di Yayasan IMI, memiliki HAKI untuk kartu kwartet edukatif serial, master trainer dan penulis profesional berlisensi BNSP, reviewer puluhan jurnal Internasional-nasional, memiliki lebih dari 55 sertifikasi dan kompetensi multi-lintasdisiplin keilmuan, berpengalaman aktif di berbagai organisasi tingkat lokal, regional, nasional, dan internasional, telah menerbitkan puluhan buku dan ratusan opini/artikel)

 

Referensi

  1. Altmeyer, M., Lessel, P., & Krüger, A. (2021). Encouraging physical activity with gamification: A systematic review. International Journal of Human–Computer Studies, 150, 102603. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2021.102603

  2. Cheng, V. W. S., Davenport, T., Johnson, D., Vella, K., & Hickie, I. B. (2019). Gamification in apps and technologies for improving mental health and well-being: Systematic review. JMIR Mental Health, 6(6), e13717. https://doi.org/10.2196/13717

  3. Cugelman, B. (2018). Gamification: What it is and why it matters to digital health behavior change developers. JMIR Serious Games, 6(1), e3. https://doi.org/10.2196/games.10138

  4. DeSmet, A., Van Ryckeghem, D., Compernolle, S., Baranowski, T., Thompson, D., Crombez, G., … De Bourdeaudhuij, I. (2018). A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Preventive Medicine, 111, 133–141. https://doi.org/10.1016/j.ypmed.2018.02.024

  5. Edwards, E. A., Lumsden, J., Rivas, C., Steed, L., Edwards, L. A., Thiyagarajan, A., … Walton, R. T. (2019). Gamification for health promotion: Systematic review of behaviour change techniques in smartphone apps. BMJ Open, 9(10), e025940. https://doi.org/10.1136/bmjopen-2018-025940

  6. Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2019). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on student engagement and performance. Computers & Education, 141, 103618. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103618

  7. Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K. A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2018). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106. https://doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002

  8. King, D., Greaves, F., Exeter, C., & Darzi, A. (2019). Gamification: Influencing health behaviours with games. Journal of the Royal Society of Medicine, 106(3), 76–78. https://doi.org/10.1177/0141076813480996

  9. Lau, H. M., Smit, J. H., Fleming, T. M., & Riper, H. (2020). Serious games for mental health: Are they accessible, feasible, and effective? JMIR Mental Health, 7(4), e17888. https://doi.org/10.2196/17888

  10. Lister, C., West, J. H., Cannon, B., Sax, T., & Brodegard, D. (2020). Just a fad? Gamification in health and fitness apps. JMIR Serious Games, 8(2), e14270. https://doi.org/10.2196/14270

  11. Miller, A. S., Cafazzo, J. A., & Seto, E. (2019). A game plan: Gamification design principles in mHealth applications for chronic disease management. Health Informatics Journal, 25(3), 1237–1250. https://doi.org/10.1177/1460458218793626

  12. Orji, R., & Moffatt, K. (2018). Persuasive technology for health and wellness: State-of-the-art and emerging trends. Health Informatics Journal, 24(1), 66–91. https://doi.org/10.1177/1460458216650979

  13. Peters, D., Calvo, R. A., & Ryan, R. M. (2018). Designing for motivation, engagement and wellbeing in digital experience. Frontiers in Psychology, 9, 797. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.00797

  14. Sardi, L., Idri, A., & Fernández-Alemán, J. L. (2018). A systematic review of gamification in e-Health. Journal of Biomedical Informatics, 71, 31–48. https://doi.org/10.1016/j.jbi.2017.05.011

  15. Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326

 

Kalender

Artikel Terkait